勝手に技考察!

金銀ルビサファダイパの技考察ページです。自分は忘れっぽいので間違いがあったら報告お願いします。下に行くほど新しいです。

 

4/26

bP 大文字 タイプ:炎 威力120 命中85 PP5 分類:特殊

効果:たまに相手をやけど状態にする。

自分は威力より命中を取る事が多いけど、大文字はポケスタ金銀(古!)のリトルカップで活用しています。
PP5(増やしても8)で、はずすことがあるので使いやすさは微妙。威力が大きいので炎タイプに覚えさせたりするのがいい。
とりあえず個人的に奥の手として使うのがいい。それで倒したら遊戯王の海馬みたく笑おう。(蹴

bQ 怒り タイプ:ノーマル 威力20 命中100 PP20 分類:物理

効果:(旧赤緑青ぴか)交代するか終わるまで攻撃し続ける。(共通)攻撃を受けるたびに攻撃力アップ。
(金銀クリスタル)違う技を使う事ができるがその場合「怒り」の効果が無くなる。

最初のポケと金銀以降のでは微妙に効果が違う。昔の方は怒りって言うより暴走だと思うが(マテ
攻撃を受けるたびにその効果を発揮するが、対決だといまいち使いづらい点がある。ダメージを受けなければ攻撃力が上がらない点
金銀以降では連続で使わないと攻撃力アップが無くなる点である。
守備力を下げる技を使うなり工夫するのもいいが攻撃力が低いポケモンが使っても意味はない(ぁ
要するに大会向きではない技。でも効果は使える。


7/13

bR 爆裂パンチ タイプ:格闘 威力100 命中50 PP5 分類:物理

効果:あたれば必ず混乱する。

このページ開設してからずいぶんとほったらかしだなあっと思わないで!こっちだって自分のサイトどころじゃないときもあるんだから!(ぇ
それはともかく、爆裂パンチといえば心の目などで当てやすくする手段も持たせるのも定石ってやつだろうか?
当たる確立は2分の1。運が強い人は5発すべて当たるのでは?(ぇ
基本的にこの技のタイプと同じ格闘タイプに持たせることが多いが、攻撃力が高いポケモンや、意表?をついてピカチュウに持たせたりとか。
くらいたくなければ影分身などを使ってあたらないようにしましょう。


9/1

bS 眠る タイプ:エスパー 威力― 命中― PP10 分類:変化

効果:HP全快と異常状態回復のかわりに2ターンの間眠り状態になる。

もし自分がポケモンだったら8ターンは寝てるぜ(ぇぇぇええ!! ほとんどのポケモンが覚える回復技。ケーシィとか最初から寝ているポケモンが覚えると違和感が・・・(ぁ
回復の変わりに寝てしまうのでカゴの実(金銀でははっかの実)を持たせるのはお決まりのコンボ。
2ターン眠るがゆえに起きるころにはまた寝なければならないかも・・・
この技にいびきや寝言を覚えさせるのもいい。だがルビサファ以降では覚えるポケモンが限られているので残念。
やっぱりこの技はカビゴンがよく似合う。

bT 破壊光線 タイプ:ノーマル 威力150 命中90 PP5 分類:特殊

効果:攻撃があたると反動で次のターンは行動できない。

破壊光線。すさまじい破壊力を持つかわりに次のターンは動けないという弱点がある。技マシン15といえばこの技しかない。
多くの攻撃力が高いポケモン覚えてくれる。進化するポケモンだったら一番進化していないポケモンはほとんど覚えない。
GBAではケッキングは特性の怠けで気にならない(拘り鉢巻を持たせたら鬼)。強力なため↑のように覚えるポケモンは限られている。
この技の対処法は影分身で回避率アップしたり、リフレクターや鉄壁、バリアーでダメージを減らすことだ!
ダイパでは特殊攻撃になるので光の壁など。使いにくさは相変わらずだが。 


10/8

bU 地震 タイプ:地面 威力100 命中100 PP10 分類:物理

効果:穴を掘るで地面にもぐっていた場合でも当たり、威力が2倍になる。

技マシン26といえばこの技。威力も申し分なし。命中率を下げられたり、回避率を上げられなければ確実に当たるのがいい。
ただし飛行タイプや、特性:浮遊のポケモンには効かない。その前に岩雪崩などで打ち落とせばいいが(ぉぃ
ただ、技マシンで覚えられるのは地面タイプもちか、最終進化のポケモンや進化しない大型のポケモン・・・と限られている。
進化前のポケモンで覚えられるポケモンはほぼいない。いるとしたら地面タイプもちがほとんどだ!
バトルタワーなどでは活躍する技。メインもしくはサブウェポンとして覚えさせるポケモンは多いのでは?


11/4

bV ドラゴンクロー タイプ:ドラゴン 威力80 命中100 PP15 分類:物理

効果:なし

ルビー・サファイアで新登場したドラゴンタイプの技。
特殊効果の無い通常技。技マシンで爪を持ったポケモンが覚える。威力はまあまあだが、大きな活躍は無い。有効タイプはドラゴンタイプだけだからだ!
鋼は半減、残りは普通。大きな活躍は無いが、覚えさせるとほとんどのタイプとならそこそこ戦える。
またプラスもマイナスの効果も無いので、ドラゴンタイプのポケモン(一部覚えられないが)ならタイプ一致なのでダメージはそれなりにいける。
技マシンは1つしか手に入らないので覚えさせるポケモンには気をつけよう。


11/14

bW  怪しい光 タイプ:ゴースト 威力― 命中100 PP10 分類:変化

効果:相手を混乱させる。

補助技の考察が少なかったので今回は補助技スペシャル(ぇ
怪しい光は回避率・命中率に変動がなければ必ずあたる補助技で、混乱させる技で使える技。
混乱は意外と厄介。理由は当然自分で自分を攻撃してしまうことがあるのからだ!嫌な音や次に紹介する電磁波と併用すると、より厄介。
混乱させる補助技は他に威張る、超音波、おだてるなどがあるが、超音波は命中率が高いわけではなく、おだてるははっきり言って劣化威張るである。
威張るは混乱の代わりにに攻撃を2段階あげてしまうがさっきの嫌な音や電磁波と組み合わせると本題の怪しい光より厄介になる。
追加効果で混乱になる水の波動やサイケ光線なども用心。混乱技の最大の弱点は特性がマイペースのポケモンである。
怪しい光・・・結構いけますよ!

bX 電磁波 タイプ:電気 威力― 命中100 PP20 分類:変化

効果:相手を麻痺させる。

続いては電磁波。電気タイプが主に覚えて電気以外も覚えるメジャーな麻痺させる技。ただ相性関係で地面には効かないので注意。特性が柔軟のポケモンもだ!
麻痺もまた結構厄介で、素早さダウンと動けないときがあるのがきつい。そこに混乱技がくれば攻撃がほとんど出来なくなるのが怖い。
圧し掛かりや室内での秘密の力も3割の確立で麻痺になることがあるのでこれもまた注意。
防御の脆いピカチュウや動きの鈍いレジ兄弟とかにお勧めの技です。でもさっき述べたように地面タイプや特性柔軟のポケモンに注意。


 2006 1/10

bP0 冷凍ビーム タイプ: 威力95 命中100 PP10 分類:特殊

効果:たまに相手を氷漬けにする。

2006年最初の技考察。氷技は少ない。
冷凍ビームは威力、命中共に安定して使え、水タイプのポケモンはほとんど覚えるので草対策に使えるなど活躍できる。
凍る確率は1割PPを増やさないなら1回くらいなら凍ってくれる。
威力、命中率共に安定している技はいいですよ〜。冷凍ビームは水タイプに持たせると心強い。
PPは10しかないのでポイントアップで増やすこと。


1/20

bP1 火炎放射 タイプ: 威力95 命中100 PP10 分類:特殊

効果:たまに相手を火傷を負わせる。

前回見事に魂霧さんに突っ込まれたのでがんばるぞー!(ぇ そして11回目だ!
冷凍ビーム、10万ボルトと並ぶ安定技。火炎放射。
ルビサファが出るまでは覚えるポケモンがいたが、手軽に覚えられなかったため、安定技の中では大きく目立たなかった。
ルビサファではこの安定3大技が技マシンで覚えられるようになったので活用率はそれなりに上がった。
第一回の考察で紹介した大文字よりは劣るが命中しやすいのでかなり便利。ただ火傷は期待しないほうがいい。
この安定3大技とサイコキネシス持ちのミュウツーやハピナスは結構手ごわいのでは?光の壁が弱点。(ぁ
大文字と火炎放射は共有しないでそのポケモンの戦術で使い分けるといい。


2/11

bP2 10万ボルト タイプ:電気 威力95 命中100 PP15 分類:特殊

効果:たまに相手を麻痺させる。

「ピカチュウ!10万ボルトだ!」
アニメ見てる人は聞きなれたセリフ。アニメのピカチュウのおなじみ技。前回、前々回の2つと違うのはタイプは当然としてPPがあること。
この技は覚えるポケモンも多く電気タイプ以外にとってはサブウェポン。エスパーのみのポケモンでサーナイトが覚えたりと何かと使える技。
水タイプと飛行に効く。地面は無駄(ぁ 安定技の中で最も優遇されてる??
損は特攻が低いポケモンに覚えさせる事だな。ボスゴドラやサイドンに覚えさせてる奴はっきりいってバカ(マテ
対人でミュウツーやサーナイトとかでたら10万ボルトに気をつけよう。持っているとは限らないけどね。


4/28

bP3 スケッチ タイプ:ノーマル 威力― 命中― PP1 分類:変化

効果:最後に相手が使った技をコピーして自分の技にする。

ドーブルだけの技。ドーブルはスケッチで様々な技を覚えさせることでいろんな技を覚えられる。
確実に欲しい技を覚えさせたければダブルバトルを利用するといい。
ただドーブル自体は貧弱なので攻撃技は勧められない。
強力なドーブルを作るキーカードである。


6/30

bP4 波乗り タイプ: 威力95 命中100 PP15 分類:特殊

効果:ダイビングで潜っているポケモンにもあたる。

魂霧さんのツッコミを楽しみにしてるアホです。(ぇ
水タイプポケはたいてい持っているだろう波乗り。
威力が高めでかつ命中率の高い波乗りや地震などはかなり活躍する。
水上の移動も便利。(てかこれないと進めないだろ!
水タイプポケ以外で注意するポケモンは・・・思いつかない・・・(ぉぃ
水タイプ出てきたら波乗りには気をつけて欲しい。ダブルバトルだと全体攻撃の関係上威力半分になるみたいなので使えないとか。
ダイビングで潜っているポケモンに当てられるのですが。使うとしてもほとんど水タイプポケだろ!
あんまり活用できないじゃん!もう一度言うけど、威力が高めでかつ命中率の高い波乗りや地震などはかなり活躍する。
つまり友達との対戦ではこういう技に気をつけろってこと。


9/28

bP5 馬鹿力 タイプ:格闘 威力120 命中100 PP5 分類:物理

効果:使用後、攻撃と防御が1段階下がる。

レジ系ってなんで馬鹿力を覚えているんでしょうかねえ?(知るか
使える使えないはともかく個人的にこの技大好きです。(ぉ
だって〜「ど根性ーーーー!!!」・・・な具合で出すような感じが(なんだそりゃ
話が多少ずれたので修正。よく考えたら覚えるポケモンってあんまりいない。
ビルドアップと併用できるポケモンっているのか?(そもそも馬鹿力を使う奴はあまりいないが
攻撃と防御を下がるのを覚悟の上なら賭けで使うのも少しは有りではないのかなあ?
威力120だから防御の脆いポケモンを倒すならいいのでは?そもそも使う人はあまりいないでしょうが(意味ないじゃん!
使いにくいがなんとなく使ってみたい技である(お前だけだ!
なんか考察っていうより俺の精神論になっちまった気が・・・(没


 10/31

bP6 放電 タイプ:電気 威力80 命中100 PP15 分類:特殊

効果:たまに相手を麻痺させる。

前回わけわからんもんを書いてすみません。○| ̄|_
今回はダイパの新技放電です。
この技の登場で多くの電気タイプの株が上がりました。
麻痺率は圧し掛かりと同じ3割!平たく言えば電気タイプ圧し掛かりなのです。
さらに注目すべきところはダブルバトルでは味方も巻き込む全体攻撃であること。
相手2匹を一度に麻痺させるチャンスがあるのです。組むときは地面タイプと組みましょう。
放電戦術が一番使えるのはロトム。特性の浮遊のおかげで味方の地震をくらわないのがいい!!
放電は多くの電気タイプが自力で習得できるのもポイント!
ダブルバトルで相手が地面タイプとロトムを出してきたら気をつけよう。

追記:蓄電と電気エンジン特性との組み合わせもありです。これらの特性を知っておきながら書くの忘れてた(ぉぃ


2007 4/11

bP7 圧し掛かり タイプ:ノーマル 威力85 命中100 PP15 分類:物理

効果:たまに相手を麻痺させる。

なんと半年ほどほったらかしにしてました(ぇ 2周年なので3本立てで。
圧し掛かりは麻痺率30%。この3割はかなり脅威で、3,4回に1回は麻痺します。威力も申し分ないのが特徴で、
自分はポケモンバトルレボリューションにおいてミルタンクの圧し掛かりに苦戦しました。
麻痺追加効果の攻撃技のなかで最も脅威といえるでしょう。タイプ一致でカビゴンやミルタンクには注意。
対策としては簡単で、ゴーストタイプのポケモンを使うことや使われる前に倒すことです。
初代緑、赤、青、ピカチュウにおいては技マシンがあったものの、今ではレベルアップや遺伝を除き、エメラルドで教えるぐらいしか習得方法はありません。
それでも今もなお脅威を振るう圧し掛かり・・・使う人はいまだに多いです。

bP8 投げつける タイプ:悪 威力? 命中100 PP10 分類:物理

効果:持っている道具を投げつけ、道具によって威力と追加効果が違う。一度使うと道具はなくなる。

この技を使う例として簡単に挙げられるのは火炎球を持たせたハピナスである。
この場合は火炎球を投げることによって少量のダメージと火傷を与えることができる。
道具を投げるため使うと道具がなくなるのでリサイクルと使うこともある。(使えるポケモンが限られるが・・・)
ダメージとして与える場合は黒い鉄球がいいらしく威力はおよそ120らしい。そもそも鉄球を投げつけられたら痛いどころじゃ無いこともある気が・・・(ぁ
投げつける道具による威力と追加効果の詳しくは「aonaのポケモン部屋」に行くことをおすすめします。
上手に使えるポケモンはおのずと限られてくるのもまたこの技の特徴。

bP9 誘惑 タイプ:エスパー 威力― 命中100 PP20 分類:変化

効果:異性の相手の特攻を2段階下げる。ダブルでは2匹当たる。

実は相手の特攻を下げる技はとても珍しい。他にあるとしたらラティアス専用のミストボールぐらい。
今まではほとんどの場合が特攻を上げられるとあがりっぱなしで、黒い霧を使うぐらいしか方法は無かった。
個人的にこれは意外な盲点だったと思う。
だからと言ってこの技がよく使われるわけでは無い。この技の欠点は使用したポケモンと違う性別のポケモンにしか効かず、性別不明には無意味。
これもまた使いどころが限られているので強力とは言い切れない。
とは言え、特攻を下げる技は貴重なので使える技と言っても過言ではない。
技マシンで覚えられるところもポイント。この技の貴重さがわかりますか?


6/4

bQ0 コメットパンチ タイプ: 威力100 命中85 PP10 分類:物理

効果:たまに自身の攻撃が1段階上がる。

メタグロスの代名詞。ピッピも覚えたりする。
高威力で自分の攻撃をあげることもでき、決定力をあげる可能性もある強力な技。
・・・だが問題は命中率。85%なのでよく当たるが外れる時もある。いざという時に限って当たらないことが多いから困る。
そんなコメットパンチは水タイプなどで受けるのがみそ。
ただ、メタグロスは特性のクリアボディのおかげで攻撃が上がると下げられないのできつい(黒い霧は別)
普通ダメージでも結構効くのがこの技の怖いところ。覚えるポケモンがメタグロスとピッピであるが故にです。
素の命中率はちょっと低いので影分身。まぐれ当たりが怖い。
いかに喰らわないか、受けるかがポイント。
鋼タイプの攻撃技では最強クラス。しつこいですが覚えるのがメタグロス(メタング)とピッピなので一際目立つのです。


10/5

bQ1 恩返し タイプ:ノーマル 威力? 命中100 PP20 分類:物理

効果:懐いているほど威力が上がる。

最高威力102と中途半端な威力だが申し分ないともいえる技。
ノーマルタイプ故の使いにくさがありますが地震並の威力であるうえ、岩、鋼、ゴースト以外に対して通常打。
物理型のノーマルタイプの多くは主力になり、それ以外のタイプの物理型でも組むには悪くない、凡庸性のある技である。
この技は使用ポケモンがどれだけなついているかで威力が依存しています。
ゲーム中で知る手段があるので安心。ルビサファ以降は連れまわすだけでなついてくれるので、
威力上げは楽。覚えさせるならぜひ覚えさせましょう。
逆になついていないほど威力の上がる八つ当たりは懐かせないようにするのは面倒なので使われない。
八つ当たりはただ恩返しの対極に存在するだけの技であるが、戦術で嫌われている人にはいいネタになるかも。


2008 1/20

bQ2 お仕置き タイプ: 威力? 命中100 PP5 分類:物理

効果:相手の能力が上がっているほど威力が上がる。

この技は結構特殊な攻撃技。威力は相手がどれだけ能力上昇しているかで決まるもので、
剣の舞や悪巧みによる能力上昇をしようとすれば大ダメージを与えられるのだ!
ただ、問題は物理攻撃技なのでいくらなんでも防御の上昇の場合、たいしてダメージを与えられないことも少なくはない。
そうなると本末転倒な結果となりうることも否定できないのだ。
この技の使い方は威張るやおだてるで能力を上げさせてから使うこと。
混乱させるのでかなり有利だが、潰されやすくなるという重いリスクを背負うことになる。
PPも5しかないので実戦で使うには厳しい技である。
そして何気に覚えるポケモンも少ない。伝説除けばマイナー系が多いし・・・(ぇ

bQ3 ダメ押し タイプ: 威力50 命中100 PP10 分類:物理

効果:そのターンに相手がすでにダメージを受けていた場合威力が倍になる。

遅れたが2008年最初の技考察は使いどころが難しいお仕置きとダメ押しの考察である。正直言って意味わからん技(マテ
ダメ押しの場合、後手で使うことが前提になり、かつそのターン何らかによって相手がダメージを受けていた時に威力が倍増するもの。
こちらの攻撃前にダメージを受けるケースとしてまず考えられるのは捨て身タックルや命の球などによる反動ダメージ。
砂嵐や巻きつくなどで受けるダメージはターン終了時に起きることなので×。
この技の使いどころは捨て身タックルなどで攻撃されたあとにダメ押しを使うのがいいってことになる。
ただそうなるとタイプ一致のフレアドライブやウッドハンマーをくらうと壊滅的なダメージを受ける上で使わなければならなくなる。
特性:サメ肌によるダメージの後にダメ押しも有効だが、肝心のサメハダー(ダメ押しを習得する。)は耐久力が低い。
使いどきは相手が捨て身タックルなどの反動ダメージやサメ肌によるダメージを受けて
相手のHPが少ない状態になった後、後手で使うのがベスト。
ってなわけでお仕置きより使いづらい技。

この2つの技はとても使いにくい。
任天堂やゲームフリークは何故こんな技を登場させたのだろうか?(ぉぃ


7/1

bQ4 燕返し タイプ:飛行 威力60 命中― PP:20 分類:物理

効果:必ず命中する、必中技。

燕返しは秘中技の中では最も覚えるポケモンが多い。技マシンで簡単に覚えられるのが大きな理由。
鳥ポケモンに限らず、爪や鎌などを持つポケモンもほぼすべてが覚えられるのが特徴である。
この燕返しの存在は草や格闘タイプにとっては厄介なものであるだろう。
だがこの技の問題点は威力が高くはないことである。
PPもあり必中技である分決定力に欠けているのだ!(波導弾は別)
影分身を使うものも少なくなった今では使えないのではと言いたくもなるがそうでもない。
攻撃力の高いポケモンの多くが覚えられるので、使えないどころか十分使える技である。
さらに剣の舞などがあれば心強い。


12/31

bQ5 催眠術 タイプ:エスパー 威力― 命中70(ダイパの命中率、プラチナでは60) PP20 分類:変化

効果:相手を眠らせる。

それ以前は命中率が55%であったが、ダイパにおいて70%という大幅上昇を遂げたため
催眠術で眠らせてから積むなり攻めるなりするプレイヤーが増えた。
素で7割、+こうかくレンズで8割近く当たるんだから怖い。
しかも何時起きるかわからない眠り状態にされるんだからたまったもんじゃない。
あまりに強すぎてしまったためか、プラチナでは6割に引き下げられた。
ダイパとプラチナで通信対戦したら確率はどっちになるんだ
下方修正されたとはいえ、催眠術は今も脅威である。いや本当に恐ろしい・・・
催眠術に限らず、眠らせ技はカゴの実消費やターン稼ぎに便利な技。
そんな催眠術にも弱点がある。特性:不眠のポケモンには通用しないのだ!
ただ、その特性不眠のポケモンってそんなにいないよな・・・たしか・・・。


2009 1/1

bQ6 電磁浮遊 タイプ:電気 威力― 命中― PP10 分類:変化

効果:使用者は5ターンの間浮遊状態になり、地面タイプの攻撃技が無効になる。

この技一つで多くの電気タイプが報われる・・・と思う。
技名から磁力を持つジバコイルを筆頭に、機械系のメタグロスなどが覚える。
ただ、この技はプラチナが出るまでは覚えるポケモンが少なく、使えるポケモンがポケモンなだけに大きく目立たなかったが、
プラチナで教え技の一つになると状況は変わった。
電磁浮遊を習得するポケモンが電気タイプを中心(てかほぼすべて)に習得者が増えた。
習得できるポケモンの中に素早さの高いサンダースやピカチュウがいる。
天敵の地震を5ターン回避できるのは大きく、技しだいでは苦手な相手にもある程度有利に戦える。
ただ、電磁浮遊を使っただけでは断然有利になれるわけではないので気をつけたい。
だが、電気潰しにやってきた地震持ちを返り討ちにできたり、さらに交代を誘えたりできるので、
使いこなせばかなり強力な技になるに違いない。


 4/11

bQ7 のろい タイプ:??? 威力― 命中― PP10 分類:変化

効果:使用者がゴーストタイプなら、HPを半分にし、相手を呪い状態にさせる。(呪い
それ以外は素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階ずつ上げる。(鈍い

漢字が一つ違うだけで意味ががらりと変わる。日本語の面白さがわかる技である。
どちらもリスクはあるが、それなりのリターンが来る。
呪いの方だが、呪い状態のポケモンは毎ターン最大HPの4分の1ずつ削るが交換すると効果がなくなるので、
黒い眼差しで捕縛する必要がある。・・・が、呪いを使った時点でこちらのHPは半分以下になるので、
呪い状態を絡めた削りははっきり言って使えない。使うなら味方のサポートが必要不可欠であり、
削りに使うなら、どくどくや鬼火の方が強い。哀れ呪い。
鈍いの方だが、こちらは強化技。素早さダウンがネックだが、これを使えるポケモンの多くは元々の素早さが低いので
あまり気にしなくても良かったりする。
鈍いからの先手技や、高威力の物理攻撃技は強烈。
だが、積んでいる間にダメージを負うので、道具や味方のサポートがあった方がいい。
そんでもって積むのは1、2回だけにしておこう。
サポートには願い事やトリックルームがお勧め。
ちなみに鈍いを覚えるポケモンは遺伝で習得するパターンがほとんどなので、
技構成は卵を作る段階から考えなければならない。


 2010 4/24
 
bQ8 絶対零度 タイプ: 威力― 命中30 PP5 分類:特殊

効果:ヒットすると一撃で瀕死。

1年以上ほったらかしの技考察。秋の新作が楽しみ。
ハサミギロチン、つのドリル、地割れに続く一撃必殺。命中は固定3割。
上記3つとの大きな違いはタイプ相性による無効がないこと
つまり、理論上この技ですべてのポケモンを倒せることが出来るのだ。
ただし、特性:頑丈やヌケニンには効かないので要注意だ!!
絶対零度はぶっ放しで役割破壊をするのが基本で、フリーザーは心の目と組み合わせて確実に決めることが出来る。
ただ、心の目戦術は読まれやすく決まることはほとんどないので陽動的な使い方となる。
この技はほとんどのポケモンに通用するだけあって役割破壊としての性能は非常に高い。ノーガードカイリキー涙目なのは言うまでもない。


2012 1/1

bQ9 蝶の舞 タイプ: 威力― 命中― PP20 分類:変化

効果:特攻、特防、素早さが1段階上がる。

もうちょいで2年放置するところだった技考察。
蝶の舞はブラック、ホワイトから登場した3種類の能力を強化する技。
蝶だけあって覚えるポケモンはバタフリーやアゲハント。
ついでに羽のある虫ポケモンは大抵覚え、虫じゃないけどドレディアも覚える。
一度に火力、耐久、先制力の3つを高めるって言うのが非常に強力で、数回詰まれると厄介なことになる。
しかし、どんだけ積んでも潰されちゃあ意味がないので、うまく強化をしていく立ち回りも必要。
バタフリーやドレディアが眠り粉を使ってきたら蝶の舞を警戒しておこう。

この技はバタフリーやモルフォンの地位向上に貢献しうるだろう。




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